In einer Gegenwart, in der die Online-Vernetzung eine Selbstverständlichkeit darstellt, wäre es eine Herausforderung, Phänomene zu finden, die ohne Onlinekomponente auskämen. Damit ist eine Sensibilität für digitale Medien und die pluralen und diversen Kulturen, die sich in und um sie herum aufbauen, heute zentral für jede Ethnografie.

Ethnografische Onlineforschung hat eine lange Tradition. Am Anfang der ethnografischen Onlineforschung stehen Studien zu Spielen (Rosenberg 1992). Onlinespiele werden seither häufig mit ethnografischen Mitteln erforscht (Jacobson/Taylor 2003, Duchenaut/Moore 2005, Harrelson 2006, Steinkühler 2007, Scam/Scialdone 2008, Chen 2009, Golub 2010, Nardi 2010, Watson 2014, Boellstorff 2015, Flyte 2015, Taylor 2016, Pellicone/Ahn 2018 u.v.a.), und auch Forschungen zur Kultur von Singleplayer-Spielen nutzen ethnografische Methoden (Miller 2008, Knorr 2009), oft in Verbindung mit ihrer öffentlichen Aufführung in live-streams (Law 2016, Ackermann 2017, Kirschner/Eisewicht 2017, Taylor 2018, Sjöblom et. al. 2019) oder in ihren tieferen Einbettungen in gaming communities (Fields/Kafai 2009, Taylor 2011).

Onlineinteraktionen auch jenseits des Spielens haben ebenso eine breite wissenschaftliche Bearbeitung erfahren. Szenen, soziale Bewegungen und andere Formen von Vergemeinschaftungen konstituieren sich heute selbstverständlich online. Das kann auf spezifischen Plattformen und Medien herum erforscht werden; jedoch lässt die Diversität innerhalb dieser riesigen Plattformen eine plurale Verwendung entstehen, die die Idee „einer“ Kultur einer Plattform problematisch macht. Diese Studien untersuchen immer bereits spezifische Aspekte der Interaktion, wie die Interaktionscounter als Währung bei Twitter (Passmann 2018), die Herstellung von Öffentlichkeit in Facebook (Wagner 2019) oder storytelling-Praktiken auf Instagram (Verdina 2013). Dagegen stehen Ethnografien von Szenen, die sich über verschiedene Räume hinweg konstituieren, von denen mehrere online liegen, wie fandoms (Coppa 2014) oder cosplay (Lamerichs 2013), Protest- (Bonilla/Rosa 2015) oder Trollkulturen (Phillips 2015) und soziale Bewegungen wie Wikileaks, Anonymous und die Piratenpartei (Breyer 2014, Ihamäki 2014) oder Occupy und Anonymous (Meuleman/Boushel 2014). Diese Forschungen haben keine neue Ethnografie begründet, sondern bestehende Ethnografie selbstverständlich ausgeweitet (Boellstorff et. al. 2012, Markham 2013, 2016, Hine 2015).

Dabei stehen die Eigenstrukturen und -dynamiken der untersuchten Kulturen im Vordergrund; Kern einer ethnografischen Betrachtung ist es, solche Studien nicht von normativ bereits solidifizierten Urteilen ordnen zu lassen. Studien über „Probleme“ und „Auswirkungen“ des Spielens oder von Onlineplattformen auf andere, institutionell – vor allem schulisch – bereits für gut oder schlecht befundene Phänomene bieten sich für die Ethnografie nicht an, da diese ein Innenverständnis der untersuchten Kulturen von vornherein Außenwertungen und -relevanzen unterordnen. Ethnografische Forschung dient vielmehr dazu, den Stereotypen, Missverständnissen und Verengungen mit einem Verständnis der Deutungsmuster zu begegnen, die die am Feld Beteiligten tatsächlich verwenden; klassische Ethnografie hat damit z.B. Arbeitende in der Tourismusindustrie (Adler/Adler 2004) oder Mitglieder von BDSM-Kulturen (Newmahr 2011) untersucht, um zu zeigen, wie diese Felder intern funktionieren – oft im scharfen Gegensatz zu Außenurteilen. Um ethnografische Arbeit zu sein, sollte eine Studie sich auf solche Innendeutungen verstehend einlassen. Eine Studie zu Kulturen des Trollings (Phillips 2015) steht damit z.B. nicht auf der Basis einer Verurteilung oder einer Voreinschätzung, es handele sich um gefährliche oder zersetzende Praktiken oder um Hassrede, wie das journalistisch oft vorausgesetzt wird, sondern zeigt vielmehr, dass Trolling eine nuancierte und reiche Praxis darstellt, die auch eine gegenwärtige Form der (Massen-)Medienkritik darstellt.

Diese Offenheit gegenüber dem untersuchten Feld gilt auch für Methodik. Hier wählt die Ethnografie einen naturalistischen Zugriff, der davon ausgeht, dass Deutungen kontextabhängig sind und nicht aus ihren lebensweltlichen Umwelten enthoben werden können, ohne, dass sie das schwerwiegend verschiebt und möglicherweise zerstört (Blumer 2012). Körper sind beispielsweise so nicht mehr als feste und eindeutige Dinge gerahmt, sondern als Deutungen. Ethnografie sucht diese Deutungen in ihren Kontexten und unterscheidet sich daher von Forschungsformen, die die untersuchten Phänomene aus ihren Kontexten entheben: Fragebögen, Experimente und auch Interviews gehen oft implizit davon aus, Deutungen existierten im Abstrakten und könnten daher abstrakt erfasst werden. Davon geht die Ethnografie prinzipiell nicht aus. Das betrifft nicht nur Deutungen der Elemente im Feld, sondern auch Deutungen des Feldes und seiner Grenzen selbst. Es gehört paradoxerweise zur Ethnografie, miterforschen zu müssen, was das Forschungsfeld eigentlich ist – wohin es sich erstreckt, wer zu ihm gehört, und was zu den geteilten Praktiken gehört, mit denen geteilte Deutungen verhandelt werden. Das alles ist Wissen, das oft nicht leicht in Worte gefasst werden kann, sondern erlebt werden muss. Das erfordert es, am Feld selbst teilzunehmen und die Deutungen dort zu beobachten, zu erfahren und mit anderen Teilnehmern über sie zu kommunizieren, wo und wann sie aufkommen. Auch Studien, die nur die Struktur einer Plattform untersuchen und daraus ableiten möchten, was diese Plattform ist, würde die Offenheit, Pluralität und Kontextualität der Welt nicht erfassen. Ob reine Beobachtung ein ausreichender Zugriff auf das Feld ist, hängt dabei von der Struktur der lebensweltlichen Praktiken im Feld ab. Sie kann eine normale Handlungsform im Feld sein; in digitalen Kulturen hat sich hierfür der Begriff des „Lurkers“ ausgebildet: er bezeichnet Menschen, die interaktive Seiten ansehen, aber ohne aktiv an der Interaktion teilzunehmen. Andere Teilnehmende merken dabei in der Regel nicht, dass diese Menschen anwesend sind. In Onlinespielen sind solche Rollen oft schlecht möglich; Spiele wie World of Warcraft oder League of Legends haben keine slots im Team für reine Beobachter, und Teilnehmende müssen tatsächlich Leistung fürs Team erbringen. Andere Spiele, vor allem Battle Royales wie Fortnite, haben in der Tat „spectator modes“, die aber oft erst durch Ausscheiden aktiviert werden, und Spiele können heute in Millionen livestreams beobachtet werden. Auf messageboards ist Lurking oft üblich, bevor Nutzende selbst aktiv werden, und eine ausgiebige Beobachtung der Kultur eines Feldes gehört zum Prozess der Einsozialisierung neuer Nutzender auf Plattformen wie reddit, tumblr, instagram oder tiktok; hier ist Zusehen oft einfacher möglich als bei Onlinespielen, aber auch hier ist echte Passivität unmöglich; auch stilles Zusehen ist eine Handlung, schon allein, wenn views gezählt werden.

Beobachtungen können einen guten Einstieg in eine Ethnografie bieten; das ist vor allem dann nicht problematisch, wenn auch die Teilnehmenden im Feld so einsozialisiert werden. Wenn die Teilnehmenden dieses Lurking allerdings als Vorbereitung für ihre Teilnahme betreiben, sollte auch die Forschung diesen Schritt gehen, denn diese Form der Beobachtung erlaubt es nicht, die Praktiken des Feldes verkörperlicht zu erfahren; so bleibt vieles verborgen und der Fehldeutung ausgeliefert.

Dabei entwickeln Plattformen ihre eigenen Kulturen, auch um die Architektur der Plattformen herum; aber Plattformprogrammierung kann keine Kultur determinieren. Zudem ist eine Ethnografie einer Plattform häufig zu groß und zu klein zugleich, um Ziel einer Studie zu sein: Zu klein, da Gruppen sich über Plattformen hinweg etablieren; zu groß, da eine Plattform zu plural, divers und unüberschaubar ist, um eine einheitliche Ordnung von Praktiken hervorzubringen. Eine der ikonischen Studien der Game Studies untersucht die Migration von Mitgliedern einer abgeschalteten Spielplattform, URU: Ages Beyond Myst, auf andere Spiel- und Sozialplattformen, auf denen die „verlorenen“ Spielewelten von Nutzerinnen selbst neu angelegt wurden, obwohl es sich nicht im engen Sinne um eine Multiplayer-Rollenspielplattform handelte (Pearce/Artemesia 2009). Soziale Bewegungen konstituieren sich online, ohne auf einer Plattform zuhause zu sein.

Die so erforschten Felder überbrücken häufig viele Medien: dazu gehören z.B. im Fall von Spielkulturen oft das gemeinsame Spiel über die Plattform, während andere Soft- und Hardware verwendet wird, um während des Spiels zu kommunizieren, wenn z.B. ein Team (eine Gilde) zeitgleich auf discord online ist, um sich dort zu koordinieren, was häufig über Audiokanäle geschieht, wenn Statistikseiten, let’s plays, livestreams und Diskussionsforen genutzt werden und Teams sich außerhalb des Spiels treffen und koordinieren. Die soziale Bewegung Anonymous hat seinen Ursprung im Imageboard 4chan, auf dem Nutzernamen nicht üblich sind und Beiträge üblicherweise unter dem gemeinsamen Namen „anonymous“ erscheinen und verbreitet sich von hier auf viele Plattformen, wobei Wikileaks prominent ist. Die Proteste in Hongkong sind online organisiert, wobei der Zensur durch chinesische Medien entgegengewirkt wird, indem Flyer per Apple Airdrop oder auf tinder verbreitet werden.¹

Es geht letztlich darum, die im Feld vorkommenden Formen der Immersion selbst so weit wie möglich mitzugehen: Ethnografie ist eine körperliche Forschungsform, und entgegen einiger Vorurteile sind auch Onlinespiele, Messageboards, soziale Netzwerke und andere Onlinekontexte körperlich. Sie sind emotional, sie erfordern motorische Fertigkeiten und gehen mit körperlichen Reaktionen einher. Naturalismus erfordert es hier, diese Körperlichkeiten mitzumachen, aber ohne, dass neue hinzugefügt werden, die die Deutungen verzerren würden. Anregungen, Ethnografie wäre nur dann „echt“, wenn Menschen physisch, face to face zuhause besucht würden, wie sie in der Geschichte der Debatte teils aufkamen, sind daher mit Vorsicht zu genießen: „[T]o demand that ethnographic research always incorporate meeting residents in the actual world for ‘context’ presumes that virtual worlds are not themselves contexts … most residents of virtual worlds do not meet their fellow residents offline“ (Boellstorff 2008: 61). Diese Forderungen stammen aus denselben kulturpessimistischen Kontexten, die Onlineaktivität und Spiele pauschal verurteilen oder zu Ursachen sozialer Probleme stilisieren wollen, statt sie als eigene Kulturpraxis ernst zu nehmen.

Ein anonymitätsbasiertes Feld wie z. B. Nacktselfiecommunities (Tiidenberg 2014, 2016; Tiidenberg/Gomez-Cruz 2015, Dellwing/Drescher 2016, van der Nagel 2013) würden in ihrer Eigenordnung zerstört, wenn Forschende bei den Beteiligten zuhause auftauchen würden; ein Verständnis dieser Kontexte würde zerstört, wenn sie mithilfe von Außendeutungen, vor allem mithilfe von institutionellen Problemkonstruktionen betrachtet würden. Als Form des Mitmachens ist Ethnografie online naturalistisch, wenn es sich auf die Deutungskontexte der untersuchten Felder einlässt.

Eine Ethnografie, aus der eine Masterarbeit und dann eine publizierte Studie wurde (Tietz 2015) hat die Konstruktion des Körpers in World of Warcraft zwischen Rollen- und ContentspielerInnen untersucht und soll hier als Beispiel dienen: Die Studie hatte als Ziel entwickelt, die Deutungen des Avatar-Körpers anhand lebensweltlicher Spielpraktiken zu erforschen und musste dafür erst erkennen, wie Körper im Spiel gerahmt werden – und was als Körper gerahmt wird. Mitgebrachte Vordefinitionen verhindern solche Einsichten. In der Studie waren zwei Gruppen nebeneinander, aber nicht miteinander auf demselben Server aktiv: „reguläre“ Contentspieler, die Monster töten, looten, Schätze und XP sammeln und Rollenspieler, die die Welt zum Ausspielen einer inhaltlichen, narrativ gebundenen Szene verwendeten. Sie bildeten zwei getrennte Kulturen aus und leben in zwei de facto getrennten Welten. Diese konstituieren sich in ihren Praktiken: Contentspieler liefen durch Körper hindurch, rannten immer (um schneller zu Ziel zu kommen) und ignorierten andere Figuren weitgehend. Rollenspieler bestanden dagegen darauf, den Körper so auszuspielen, wie Körper im Narrativ funktionieren sollten: sie rannten nur, wenn das narrativ sinnvoll war, liefen niemals durch andere hindurch und begegneten anderen Figuren auf Arten, die nicht nur ihre Existenz anerkannten, sondern auch Beziehungen zwischen ihnen ausdrückten. Was die Programmierung intendiert, muss in keinem Verhältnis zu dem stehen, was Spielende auf der Plattform tun; Contentspieler folgen den eincodierten Verwendungen eher (aber auch kreativ und unvorhersehbar), Rollenspieler dagegen nutzen die Programmstruktur, um etwas zu tun, das vom Punktesystem nicht belohnt wird.

[1] https://www.vice.com/en_in/article/evjg74/hong-kong-protesters-are-now-using-tinder-and-pokemon-go-to-organise-people

Literatur²

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[2] Monografien sind ohne Ort und Verlag dargestellt. Die Konvention ist überholt; in digitalen Gesellschaften ist es nicht länger notwendig, Verlage aufzufinden, um Zugang zu Büchern zu erhalten.

Artikel verfasst von Michael Dellwing (2019)